Unity Shader-Emisija

Unity Shader Emission



kazalo: Imenik točk Unity Shader-Knowledge (najprej zasedi sedež, nadaljuj s posodabljanjem pozneje)
Izvirnik: Emisija
Različica: 2019.1

slike



Emisija nadzoruje barvo in jakost svetlobe, ki se oddaja s površine. Ko v sceni uporabite material za oddajanje, se ta prikaže kot viden vir svetlobe. Samosvetleča.



Emisijski material se običajno uporablja v GameObjects, ki jih je treba osvetliti od znotraj, na primer zaslon na monitorju, na primer armaturna plošča, ki sveti, ko avto vozi ponoči, ali oči pošasti, ki svetijo v temi.



Emisijski material lahko prilagodite z barvo in samoosvetlitvijo. Če omogočite funkcijo samoosvetlitve emisije, potrdite polje »Emisija«. To bo prikazano pod potrditvenim poljem Emisija: Barva s Globall osvetlitev Dva atributa. Kliknite lastnost Barva, da se odpre HDR Barva plošča. Obstaja Intenzivnost Lastnosti lahko nadzorujejo intenzivnost samoosvetlitve, kot je prikazano spodaj:
Material z oranžno emisijsko barvo in svetlostjo emisije 0,5
GameObjects, ki uporabljajo te materiale, bodo ostali svetli tudi v temnih predelih vašega prizora.
Rdeča, zelena in modra krogla z uporabo sevalnih materialov. Čeprav so v temni sceni, se zdi, da so osvetljene z notranjega vira svetlobe.
Vse rdeče, zelene in modre kroglice uporabljajo samosvetleče materiale. Tudi v temnih prizorih jih je še vedno mogoče videti.

Poleg nastavitve barve in intenzivnosti emisije lahko nastavite tudi zemljevid emisij. Tako kot pri drugih parametrih preslikave teksture tudi tukaj lahko bolje nadzorujete, katera področja materiala potrebujejo samoosvetlitev.

Če je določeno preslikavanje teksture, se za nadzor barve in svetlosti uporablja vrednost RGB teksture. Nato lahko s parametrom Barva kliknete Intenzivnost na odprti barvni plošči HDR za nadzor (povečanje / zmanjšanje) samosvetleče jakosti.
Prikazano v inšpektorju, levo: Zemljevid emisij za računalniški terminal. Ima dva žareča zaslona in svetleče tipke na tipkovnici. Desno: oddajni material z uporabo emisijske karte. Material ima tako emisijska kot neemisijska področja.
V pogledu Inspector je leva slika: vsebina zaslona v računalniku. Na voljo sta dva fluorescentna zaslona in tipkovnica s fluorescentnimi tipkami. Desno: Gradivo z uporabo emisijske karte. Nekatera področja tega materiala imajo samoosvetlitev, nekatera ne.



Poleg barve in svetlosti imajo parametri samoosvetlitve tudi nastavitev globalne osvetlitve, ki vam omogoča nadzor, ali bo samoosvetlitev materiala vplivala na svetlobne učinke drugih iger, ki so vam blizu.

Obstajata dve možnosti:

  • V realnem času -Unity doda samoosvetlitev tega materiala v realnočasovni izračun globalne osvetljenosti scene. To pomeni, da bo samoosvetlitev vplivala na svetlobne učinke bližnjih predmetov igre, vključno s premikajočimi se predmeti. (Ta premikajoči se objekt tudi učinkuje. Sama ga preizkusim, vendar ga ne morem preizkusiti niti živega niti mrtvega. Bog žoge mi bo dal nasvet. Poskusil bom znova, ko bom imel čas.)
  • Pečen -Emisijska svetloba tega materiala je vpeta v statični svetlobni zemljevid prizorišča, tako da je to v bližini Statični predmet igre Ta samoosvetlitev ga lahko prižge, vendar dinamične igre nimajo učinka.

Upoštevajte tudi Če želite Baked to lightmap, potem morate samoosvetljevalni objekt nastaviti na Lightmap Static (Static v lastnosti Inspector GameObject: Lightmap Static ali Lightmap Static v MeshRenderer komponenti. Učinek teh nastavitev je isto), in če potrebujete druge statične predmete, da prejmejo svetlobni učinek vašega samosvetlečega materiala, morate zagotoviti tudi, da morajo biti ti predmeti statični.
Zapečene emisijske vrednosti z zemljevida emisij računalniškega terminala osvetljujejo okoliška območja v tej temni sceni
Podatki, ki jih zajame emitivni zemljevid na računalniškem zaslonu, lahko v temnih prizorih osvetlijo tudi bližnje statične predmete